Руководство для начинающих художников от Виктора Титова

Magic: The Gathering неспроста называется коллекционной карточной игрой. До математика Ричарда Гарфилда сделать привычную ныне ККИ пыталась Allegheny Card Company. Увы, превратить коллекционирование бейсбольных карточек, традиционное для США хобби, именно в игру у компании не вышло, несмотря на кодифицированные правила и написанные на картах особенности. Гарфилд же переработал концепцию, и так появилась на свет первая в мире ККИ — Magic: The Gathering. За 25 лет вышло огромное количество карт, однако коллекционными их делает не только даты выхода, принадлежность к определенному сету или событию. На коллекционную ценность влияет и дизайн, а вернее причастность определенного художника. Виктор Титов — из тех творцов, чьи работы видело множество игроков. Потому мы не упустили возможности пообщаться с ним. — Для начала расскажи: ты именно концепт-художник, иллюстратор или человек-оркестр, занимающийся всем сразу, вплоть до графического дизайнера? — Я художник-иллюстратор в том, что касается работы для Wizards of the Coast. Если попытаться описать двух словах, то я беру часть истории, которую придумали сценаристы, и превращаю ее в картинку. Часто работа иллюстратора включает в себя и концепт-арт, так как зачастую персонажей или дизайн их костюмов приходится придумывать с нуля. Если говорить о различиях этих профессий, то цепочка разработки выглядит примерно так: Вначале придумывается концепт в форме текстовых документов с описанием мира, персонажей, особенностей дизайна игровых механик и прочего. После этого идет работа концепт-художника, который делает наброски дизайна и трансформирует написанное в визуальные образы. Но обычно все это делается в эскизной манере без особого внимания к красивой отрисовке и деталям.После чего в работу вступает иллюстратор, который берет наработки от концепт-художника и создает иллюстрации и композиции, на которых происходит некая история, взаимодействие между персонажами. И обычно иллюстрация рисуется более детально, с вниманием к текстурам, материалам, освещению и прорисовке деталей. Если обобщить, то концепт-арт — это больше про идею и дизайн, а иллюстрация — про историю и действие. — С какими игровыми компаниями ты работал? — Riot Games, для которой я делал сплэш-скрины персонажей League of Legends, а также Games Workshop — я делал иллюстрации для книг с правилами к дополнениям Warhammer. И еще в самом начале своего пути принимал участие в создании «Аллодов Онлайн» в качестве концепт-художника. — Каким артом для MTG ты гордишься больше всего и почему именно им? — Лично у меня это Uniyelding Krumar, так как это был мой первый арт для MTG, а сделать что-нибудь для MTG было моей мечтой детства, поэтому самое первое задание очень запомнилось, да и сам арт получился вполне себе неплохим. Если говорить о самых известных карточках, то это Den Protector. Наверное, самая популярная из моих иллюстраций — благодаря своим геймплейным качествам. — Расскажи о твоих любимых выпусках MTG? Чем ты вдохновляешься? Может книгами, например, «Малазанской книгой павших» Стивена Эриксона? — У меня нет любимого выпуска, в каждом есть что-то крутое и интересное. Вдохновляюсь работами других художников, артбуками, фотографиями — любыми визуальными образами, которые попадаются в сети и в реальной жизни. Бастьен Лекоф-Дехарм, известный цифровой художник, часто использует мифологию и предания разных стран, а значит, такие арты не уникальны с точки зрения идеи. Возможно ли создать арт, в котором будет только собственная фантазия? Я считаю, что это практически невозможно, так как любой художник основывается на собственном опыте, своем культурном багаже, книг, фильмов, легенд, мифов и прочих жизненных впечатлений. Поэтому даже самый гениальный и оригинальный арт будет содержать в себе части этих знаний и образов, вперемешку с фантазией автора. Чистой фантазии, на мой взгляд, не существует, так как человек не способен представить себе то, что он никогда не видел, например, цвет ультрафиолетового излучения. Но в тоже время все это не значит, что невозможно создавать уникальные творения, несмотря на вторичность всего, что создается людьми. Выдающимся или гениальным можно назвать искусство, которое совмещает в себе то, что никто до него не совмещал. Очень круто, когда художник делает уникальную комбинацию чего-то необычного, будь то русские народные сказки в стиле киберпанк, или бомбардировка Хиросимы и Нагасаки, отраженная в виде образов мило-мультяшных, но жутковатых грибочков Такаси Мураками. — Продолжая тему заложенной идеи, разберем твоего Uniyelding Krumar. В этом арте заложены ранее увиденные и услышанные тобой идеи, сеттинги, реально существующие мифы? — Сеттинг был задан Wizards of the Coast, но так совпало, что он был мне очень близок, так как я люблю художников-ориенталистов — классная визуальная эстетика, песок, яркие шелковые повязки, позолота, все это мне интересно и персонаж, которого надо было нарисовать, отлично вписывался в эту восточную эстетику. Также я вдохновлялся работами Полла Боннера, тем, как он отображает мельчайшие оттенки кожи, бархатистые переходы цвета — один из моих любимых художников. В этом арте я практически учился у него, пытаясь воссоздать его технику, когда рисовал лицо, руки и некоторые детали одежды. И как я уже говорил, этот арт был моей первой работой для MTG, поэтому я выложился по полной, до сих пор люблю эту картинку. Я повидал множество артов, связанных различными выпусками и сеттингами, и часть из них мне показалась чрезмерно самодостаточной, даже оторванной от общей тематики. Смотришь и думаешь поначалу: «Как же круто нарисовано!», а потом видишь остальные арты и понимаешь, что их объединяют стили одежды и атмосфера, а вот один конкретный — не пришей кобыле хвост. Это косяк арт-директора или не все арты одного конкретного выпуска должны иметь общие черты? Возможно это случается из-за того, что просто не сделали нужный арт в срок и взяли запаску, либо художник был очень специфичный и упрямый. Но если говорить серьезно, то сеттинг, конечно, должен объединять все арты. Для этого как раз и создаются специальные арт-руководства для художников, где собрано полное описание мира текущего выпуска, с описанием всех рас и их особенностей, одежды, оружия, символики. Но в то же время каждый сет производится в довольно сжатые сроки, а художников не очень-то легко контролировать, поэтому возможно иногда случаются такие «не пришей хвосты». А возможно, в этом и фишка MTG — в большом разнообразии стилей. — Для создания арта обязательно требуется вдохновение или рисовать можно и с холодной головой? — Конечно, с вдохновением приятнее, но если посмотреть трезво, то художник — это такая же профессия, люди этим зарабатывают на жизнь. То есть, конечно, можно сказать заказчику, что у меня сегодня нет вдохновения, поэтому подождите еще месяц, но обычно ни к чему хорошему это не приведет. И по личному опыту и опыту многих других художников скажу, что вдохновение приходит уже в процессе, надо только начать. Очень редко когда бывает, что вдохновение появляется до начала работы — обычно это касается артов, сделанных для себя (некоммерческих), либо артов которые очень давно хотелось нарисовать и так совпало, что заказчик хочет именно то, от чего тебя самого сильно прет, такое тоже бывает. — В игровой индустрии звездами зачастую считаются геймдизайнеры, руководители проектов и продюсеры. Как с этим обстоят дела в мире ККИ? Наибольшей известностью и почетом пользуетесь вы, художники, или создатели игровых механик или вообще только непосредственно авторы игр? — Я не уверен на счет создателей механик, но художники точно пользуются определенной популярностью в коммьюнити игроков. Я был в качестве приглашенного художника на одном из GP и видел, как к столам художников выстраиваются огромные очереди за подписями карточек, плакатов с артами и прочей атрибутики. Многие из художников на этом неплохо зарабатывают, особенно те, у которых много редких и известных играбельных карт. — Как выглядит рабочий процесс с Wizards of the Coast? — Все очень просто. Раз в пару месяцев арт-директорами компании рассылаются технические задания для всех вовлеченных художников, обычно это текстовое описание ситуации, которую необходимо изобразить на карте, также присылают дополнительные материалы и примеры, если этого требует задание. После чего для художника есть две важные даты: первая — это отправка скетчей, вторая — уже законченной работы (также можно присылать промежуточные этапы картинки арт-директору, чтобы получить фидбэк или чтобы уточнить любые другие вопросы, возникающие по ходу дела). Иногда делается один, иногда, если это сложная композиция, надо сделать 2-3 наброска, чтобы выбрать лучший. А вообще, если говорить точнее, то изначально работа начинается с поиска примеров, референсных материалов, просмотра арт-гайдов и обдумывания идеи в голове. В целом в Wizards работают классные ребята: они стараются не придираться по пустякам и давать максимум творческой свободы. — Я наслышан о том, что в крупной компании формата Blizzard художники, как правило, штампуют арты с оружием, а не именно творят. Wizards of the Coast тоже придерживается четких гайдлайнов или вам дается определенная творческая cвобода? — Wizards of the Coast отличается именно этим: под каждый новый выпуск они создают целый мир, в котором каждому художнику найдется что-то интересное и близкое, нет четких стилистических рамок. Полно художников, которые рисуют арты традиционными материалами: маслом, акрилом. Да и цифровые художники обладают своим неповторимым стилем, и арт-директора не пытаются переделать всех под одну гребенку. Но и казусы в виде артов, чересчур сильно выбивающихся из общего строя, также возникают из-за этого аспекта политики Wizards. — Раз мы заговорили про работу, то какими мелкими, но важными деталями отличается деятельность штатного художника и фрилансера? — Это совершенно разные миры. Фрилансер гораздо более свободен в организации своего рабочего дня, можно рисовать ночью, можно вообще не рисовать, если нет настроения. Устраиваешь себе отпуск, когда хочешь, не нужно ни с кем ничего согласовывать. Но есть и куча минусов: для людей, которые не привыкли к самоорганизации, фриланс не очень подходит, так как в работе на дому очень много отвлекающих и раздражающих факторов. В отличие от четко организованного офисного пространства, где все погружены в работу, дома сложнее сконцентрироваться и не отвлекаться на бытовые мелочи. Если рассматривать вопрос с отпуском, который, с одной стороны, является плюсом, но в некоторых ситуациях превращается в минус, так как часто фрилансеры набирают себе столько работы, что не могут уйти в отпуск еще дольше, чем люди работающие за зарплату. Отпускные фрилансер себе оплачивает сам, и больничные тоже, рабочее место, апгрейд компьютера, электричество, налоговую отчетность. Все это — дополнительные проблемы, сваливающиеся на голову людей, желающих работать в трусах и домашних тапочках, попивая какао в мягком кресле. — Допустим, я начинающий художник, который очень много играл в DnD, поэтому сплю и вижу, как WotC берет меня на работу. Сложно ли работать с Wizards of the Coast, если сравнивать с другими компаниями? Как начать с ними работать? — Wizards очень классные, так как они нечасто заставляют переделывать работу, только если она совершенно не соответствует описанию. Во всех остальных случаях они обходятся мелкими доделками и правками, которые не вызывают много трудностей у художника. Как начать с ними работать я не смогу точно ответить, так как мне очень повезло и они связались со мной сами, увидев мои работы где-то на просторах интернета, а у других художников совсем другая история. Например, Jesper Ejsing 7 лет подряд посылал свое портфолио на рассмотрение и каждый год не получал ответа. Лишь когда кто-то из знакомых художников замолвил за него словечко, это сработало. Отбор, есть и достаточно жесткий, но по моему мнению, чтобы попасть в любую компанию, надо просто стараться делать работы, напоминающие по стилю уже имеющиеся проекты этой студии и выкладывать их в онлайн-галереи типа Artstation. Зачастую художников берут в Blizzard или Riot именно по критерию соответствия их фирменной стилистике — на мой взгляд, это лучшая стратегия. Если же говорить про то, с чего начать, то лучше с мелких проектов. В крупный проект новичку попасть очень мало шансов. На счет смены разных компаний — это уже вопрос конкретного опыта, я считаю тут важно ощущение того, что ты развиваешься. Если ты чувствуешь, что на этом проекте или в этой компании ты достиг потолка, то я бы советовал поменять место работы, либо попробовать продвигать какие-то нововведения в своей текущей компании. Например, предложить сделать новый проект по собственному сценарию. В любом случае, главное — это движение вперед. Художник, который не развивается, обычно неудовлетворен и несчастен. — Памятуя мои прошлые вопросы, расскажи о работе над «Доминарией». — Доминария — классный сеттинг с пейзажами, со множеством древних артефактов. Интересные существа, расы, такой классический фентези-сеттинг с интересными вкраплениями позабытых хай-тек технологий прошлого, яркий и солнечный. Для этого сеттинга я нарисовал 3 карты: Слона, везущего в повозке некий ископаемый предмет — творение древней цивилизацииМагическую огненную собакуРемейк карточки Verdant Force c идущим по лесу здоровенным Лесным элементалем — Твои советы тем, кто мечтает работать художником в игровой индустрии. — Мне понравился совет Bobby Chiu (очень крутой художник и блогер) о том, что важно не только тратить определенное количество времени на практику в рисовании, но и очень важно делать эту практику осознанно, подключать логику и анализ. Надо уметь анализировать то, что ты делаешь и уметь находить и исправлять собственные ошибки — тогда время, потраченное на рисование, будет действительно иметь эффект на прокачке твоего скилла. Также хочется пожелать не бояться начинать идти к своей цели и не слушать людей, которые будут отговаривать от того, чтобы становиться художником. Вообще, самое главное — это иметь цель. Если есть цель, то рано или поздно будет и результат!

Руководство для начинающих художников от Виктора Титова
© GameGuru