Как оживляли персонажей в «Монстры на каникулах 3»

Недавно в кино вышла третья часть анимационной франшизы «Монстры на каникулах», которая нам, кстати, очень понравилась. В том числе — за яркость, множество деталей и разнообразие персонажей. А теперь мы узнали, какую работу проделали аниматоры для того, чтобы все эти монстры ожили на экране, и зауважали мультфильм еще больше.

Как оживляли персонажей в «Монстры на каникулах 3»
© Кадр из мультфильма "Монстры на каникулах"

Специально для сайта Cartoonbrew аниматор из студии Sony Pictures Imageworks Алан Хокинс рассказал о создании персонажей чуть подробнее и поделился концепт-артами и кадрами на разных этапах подготовки. И это безумно интересно.

Купить билеты на мультфильм "Монстры на каникулах 3: Море зовет" можно на Афише.

Большую проблему для аниматоров создавал персонаж Желе (Blobby), которого, к слову, озвучил режиссер картины Тартаковский. Проблема в том, что монстр постоянно меняется, например, то у него есть руки, а то их нет. А еще — внутри Желе есть пузырьки, и аниматором приходится следить, чтобы они не «вылезли» за границы его тела, да еще и выглядели реалистично. Не так-то просто.

© tlum.ru

Проблемы возникали и с трансформацией Дракулы из человека в летучую мышь. Режиссер настоял, чтобы у вампира не было никаких промежуточных форм, где он наполовину человек, наполовину мышь. Поэтому аниматоры использовали всяческие уловки, которые помогают показать, что трансформация прошла, но не вдаваться в детали.

Хокинс сказал, что они «упрощали» образ Дракулы до полосы или линии, а потом накладывали на него другим слоем летучую мышь, из-за совпадения силуэтов переход получался более плавным. Ну, а блестки и спецэффекты прикрывали самые слабые места.

© tlum.ru

Но самой тяжелой задачей оказалась анимация Кракена, нового для аниматоров студии героя. Все дело в том, что он очень и очень большой. «В Maya (программа для компьютерной анимации и моделирования — прим. ред) есть такая странная штука: вы отходите дальше от центра, и вещи начинают разваливаться. Я не знаю, почему это так, они называют это «кругом добра».

Дело в том, что программа не предназначена для работы с таким большим объектом, она неправильно считывает его скорость и движения, от чего аниматорам пришлось обратиться в отдел спецэффектов, который решил эту проблему.

© tlum.ru

Еще одна загвоздка была в том, что Кракен — это осьминог, а значит может стягиваться и растягиваться, как хочет. Поэтому для некоторых сцен создателям пришлось рисовать отдельные щупальца, с которыми было работать проще, чем с этим огромным объектом. Зрители таких вещей, конечно, не замечают, а вот аниматоры бились над этой задачей долгое время. И результаты их работы поражают!